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“反模式”这一说法是由安德鲁·科宁(Andrew Koenig)在1995年的《C++报告》中提出来的,并且《设计模式》一书将其发扬光大了。
科宁为“反模式”定义了两种变体:反模式描述的是导致不好结果的糟糕解决方案。反模式描述的是如何摆脱最差情形以及如何由最差情形得到最佳解决方案。由于威廉·布朗(William Brown)等人出版了《反模式:重新解构危机之中的软件、构架和项目》(Anti-Patterns: Refactoring Software, Architectures, and Projects in Crisis)一书,反模式成为理解编程中糟糕设计方案的流行方法。对我们来说,反模式就是对常见问题的常见错误或者糟糕的解决方案。有时,通过对反面案例的剖析能够使我们更好地理解如何设计才能成功。在社交体验的世界里,反模式常常会有某种不和谐或者负面效果,例如社会群体的失态,在极端情况下甚至会出现身份盗窃事件。第2章和第3章所讲的反模式将会指出为什么这些解决方案乍一看很好,但为什么会是下下策,然后,我们会讨论如何对其进行重构才能更成功并获得更好的用户体验效果。转载地址:http://fojpx.baihongyu.com/